
QU’EST-CE QUE ALLIRE ?
Allire est une plateforme pour les adultes souhaitant apprendre ou ré-apprendre à lire et à écrire. En leur donnant un moyen simple et ludique de progresser à leur rythme et sans jugement.
LES OBJECTIFS DU PROJET
L’objectif principal d’Allire est de proposer une plateforme accessible à tous (ayant des bases ou non de lecture), depuis n’importe quelle plateforme (smartphone, tablette ou ordinateur), à tout moment et de manière intuitive. En présentant des exercices ludiques et encourageant afin de motiver les apprenants.

1 – Évaluer les besoins des utilisateurs de la plateforme.
2 – Création d’un site web responsive (UX/UI) accessible depuis n’importe quel interface.
3 – Itérer grâce aux tests d’utilisabilité, jusqu’à obtenir une application multi-plateforme à soumettre à investisseur.
DURÉE DU PROJET
Janvier – février 2025
PARTICIPANT
Laureline Marié, graphiste – UX/Visual designer.
Conduite d’entretiens, maquettage papier et numérique, prototypage basse et haute fidélité sur Figma, réalisation d’études d’utilisabilité, prise en compte de l’accessibilité et itération des conceptions.
DESIGN PROCESS



COMPRENDRE
RECHERCHE UTILISATEUR
Grâce aux entretiens et aux cartes d’empathie, j’ai pu comprendre les utilisateurs et leurs besoins. Le groupe d’utilisateur principal identifié grâce à la recherche était des adultes de tous âges, ayant besoin d’apprendre facilement depuis n’importe quelle plateforme, et à tout moment.
Ce groupe utilisateur a confirmé les hypothèses initiales concernant leurs besoins, soit :
• pouvoir comprendre les exercices facilement sans aide extérieure, • avoir accès à la plateforme depuis n’importe quel support informatique.
La recherche a également révélé que les partipants aimeraient :
• choisir le thème ou l’exercice à faire,
• suivre leur progression dans leur apprentissage.
ÉNONCÉ D’OBJECTIF
L’objectif de cette application est d’aider les adultes de tout âge n’ayant pas reçu l’éducation nécessaire pour apprendre à lire et à écrire, ou les personnes qui souhaitent se remettre à niveau en lecture et en écriture, à atteindre leurs objectifs aux travers d’exercices simples et ludiques.
LA CONCURRENCE

PERSONAS


CONCEVOIR



WIREFRAMES PAPIER
Prendre le temps de rédiger des itérations de chaque écran de l’application sur papier a permis de garantir que les éléments qui ont constitué les maquettes numériques seraient bien adaptés pour répondre aux besoins des utilisateurs.
Pour l’écran d’accueil, j’ai privilégié un accès rapide et facile aux différents exercices.
La navigation se composera des quatre catégories essentielles : Compte | Apprendre à lire | Apprendre à écrire | Mini jeux pour s’exercer.
Les itérations ont aussi permis de trouver des solutions de design adéquates pour chaque format de la plateforme en responsive.

WIREFRAMES NUMÉRIQUES
Maquettes numériques responsive, prenant en compte trois format d’interface différents, widescreen, tablette et smartphone.
Réalisation sur Figma.

AFFINER LES DESIGNS
RÉSULTATS DES TESTS D'UTILISABILITÉ
• Il est apparu que 4 des 5 participants ont eu des difficultés à comprendre s’ils avaient réussi ou non l’exercice. Ce qui signifie que la réussite ou l’échec devrait être plus explicite.
• Il est apparu que 4 des 5 participants ont eu des difficultés à voir leur progression dans les exercices. Ce qui signifie que c’est un point d’amélioration à apporter.
• Il est apparu que 3 des 5 participants auraient aimé pouvoir continuer un exercice déjà commencé auparavant. Ce qui signifie que l’indication d’un exercice déjà commencé devrait apparaître.
• Il est apparu que 3 des 5 participants aimeraient connaître le niveau de difficulté des exercices. Ce qui signifie que les niveaux devraient être indiqués.
• Il est apparu que 5 des 5 participants ont pu facilement trouver un exercice qui leur convient. Ce qui signifie qu’ils ne devraient pas rencontrer de problèmes pour continuer leur apprentissage.
• Il est apparu que 2 des 5 participants ont eu des questions sur la possibilité de paramétrer des rappels pour faire des exercices. Ce qui signifie que des notifications informatives devront être paramétrables.
TYPOGRAPHIE, COULEURS, DESIGN SYSTEM
Mise en place de la charte graphique au sein des maquettes pour un résultat haute fidélité.

PROTOTYPES HAUTE FIDÉLITÉ - SMARTPHONE | TABLETTE | WIDESCREEN


